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Agilität durch Design Thinking – auch für Bildungsverantwortliche

Die verbreitete Forderung nach mehr Agilität wird aktuell auch an Bildungsverantwortliche und Bildungsorganisationen gerichtet: erwartet werden Bildungsdienstleistungen und Bildungsprozesse, die nicht nur effizient, qualitativ hochwertig und wirksam sind, sondern zudem auch die Potenziale der Digitalisierung ausschöpfen und den spezifischen Anforderungen der Beschäftigten bzw. Lernenden gerecht werden.

Im Rahmen unseres neuen Zertifikatsprogramms «Digitale Bildung» hat Prof. Dr. Falk Uebernickel kürzlich den Präsenztag zum Modul «Design Thinking for Educators» durchgeführt. Worum es bei Design Thinking geht und wie dies Bildungsverantwortlichen helfen kann, agiler zu agieren, darum geht es in diesem Beitrag.

Was ist Design Thinking?

Design Thinking als Methode kann uns dabei unterstützen, neue, innovative Ideen – in unserem Kontext zu Lern- und Entwicklungsmöglichkeiten – aufzuspüren und zu gestalten. Ein strukturierter Ablauf hilft dabei, neue Denkprozesse anzuregen und Lösungen zu entwickeln, die tatsächliche Kundenbedürfnisse erfüllen. Der Grundprozess besteht aus den folgenden fünf Schritten: 1) Problemdefinition und Re-Definition, 2) Needfinding und Synthese, 3) Ideengenerierung, 4) Prototyping und Storytelling sowie 5) Testen.

Quelle: (Uebernickel, F., Brenner, W., Pukall, B., Naef, T., & Schindlholzer, B. (2015). Design thinking. das Handbuch. Frankfurt am Main Frankfurter Allgemeine Buch, 2015. S. 24)

 

  • Problemdefinition und Re-Definition

Ein erfolgreiches Design Thinking-Projekt beginnt mit einer guten und zielgerichteten Fragestellung. Die Fragen sollen sich nicht zu früh auf eine bestimme Lösung fokussieren, denn dadurch wird der Suchraum für Ideen stark eingeschränkt. Gute Fragestellungen bestehen immer aus Objekten, Zielgruppen, Rahmenbedingungen und Endzustand. Eine mögliche Formulierung einer solchen Fragestellung könnte wie folgt lauten:

«Wie muss das Objekt neu gestaltet werden, damit die Zielgruppe unter Berücksichtigung der (veränderten) Rahmenbedingungen A, B und C den Endzustand X erreicht? »

 

  • Needfinding und Synthese

In dieser Phase werden sowohl die Bedürfnisse von Kunden, Nutzern und weiteren Stakeholdern, als auch grundlegende Erkenntnisse identifiziert. Das Verständnis der Stakeholder kann über die drei Techniken Beobachtung, Interview und/oder Teilnahme untersucht werden. Ein erfolgreiches Needfinding benötigt im Vorfeld eine gute Planung und erfordert ein geeignetes Umfeld zur Beobachtung und Durchführung von Interviews. Die Synthese bildet stets der Abschluss dieser Phase. Hier werden die erhobenen Daten verdichtet und in Erkenntnisse überführt.

Prof. Dr. Falk Uebernickel erläuterte diesen Schritt anhand des folgenden Beispiels:

Quelle: (Uebernickel, F. (2018, 4 Mai). Design Thinking for Educators [Workshop Folien].)
  • Ideengenerierung

Ausgehend vom Needfinding und der Synthese, entstehen in dieser Phase Ideen für Lösungen. Die Philosophie im Design Thinking ist, dass das Verstehen des Kunden stets vor einer Idee kommen muss. Um die Ideengenerierung zu fördern und durchzuführen gibt es einige Grundprinzipien:

Die Techniken zur Ideenfindung sind auch für Unerfahrene einfach anzuwenden. Die Ergebnisse hängen, neben den Techniken, aber auch von dem Wissens- und Erfahrungsstand jedes einzelnen Teilnehmers zu dem jeweiligen Thema ab.

Die Kundenintegration ist im Design Thinking ein zentrales Element. Aus den neuen Ideen werden kontinuierlich Prototypen hergestellt und diese direkt mit den Kunden oder Nutzer getestet. So wird auch die Kreativität bei den Testern geweckt und es entstehen häufig wieder neue Ideen, welche wiederum neue Prototypen ermöglichen.

Jedes Teammitglied sollte seine Neugierde aufleben lassen. Das hilft um sich auf die Ideen von Teammitglieder einlassen zu können und diese zu erweitern.

Reflexion ist die Fähigkeit jedes Teammitglieds, seine eigenen Handlungen oder die Handlungen anderer vor dem Hintergrund des gesamten Geschehens zu überdenken. Durch die Fähigkeit zur Reflexion werden auch Ideengenerierungs-Prozesse gestärkt, da Denk- und Verhaltensmuster erkannt und mit eingebracht werden können.

 

  • Prototyping und Storytelling

Prototyping beschreibt, als Phase im Design Thinking, die Konkretisierung von Ideen. Durch Prototypen entstehen aus reinen Ideen greifbare Objekte. So können echte Produkte, Dienstleistungen und Geschäftsmodelle in Form von Prototypen simuliert werden. Zu Beginn eines Design Thinking-Projekts sind grundsätzlich niedrig aufgelöste Prototypen zu erstellen. Diese sind einfach zu bauen, kostengünstig, schnell zu realisieren und die Design Thinker laufen nicht in Gefahr, sich zu stark an ihre eigene Arbeit zu binden. Je weiter das Projekt fortgeschritten ist, desto höher- und hochaufgelöste Protoypen werden realisiert.

Ziel der hochaufgelösten Prototypen ist es, eine Vorlage für die Entwicklung des realen Produktes oder der Dienstleistung zu sein, sowie dem Kunden eine real wirkende Simulation der neu generierten Lösung zu bieten.

 

  • Testen

Die vorgehend getroffenen Annahmen und erste Lösungsansätze werden in dieser Phase auf ihre Richtigkeit überprüft. Das Testen unterliegt ähnlichen Rahmenbedingungen wie das Needfinding und dient zur Inspiration, Evaluation und der Validierung.

Prototypen sollen sowohl das Team als auch die Kunden und Tester inspirieren, um über weitere Verbesserungen oder erweiterte Themen- und Fragestellungen nachzudenken.

Die Evaluation geschieht üblicherweise im Team und (noch) nicht mit dem Kunden und Nutzer. Hierbei werden die Prototypen hinsichtlich zuvor festgelegter Kriterien bewertet.

Häufig erfordert die Validierung den Kontakt mit den Kunden an Ort und Stelle. Es wird getestet, ob mit den zuvor evaluierten Eigenschaften ein Nutzwert für den Adressaten des Prototyps entsteht oder nicht.

 

Quelle: (Uebernickel, F., Brenner, W., Pukall, B., Naef, T., & Schindlholzer, B. (2015). Design thinking. das Handbuch. Frankfurt am Main Frankfurter Allgemeine Buch, 2015.)

Wie wurde Design Thinking im Kurs angewandt?

Am Vormittag hat Prof. Dr. Falk Uebernickel eine Einführung ins Thema gegeben. Der Einstieg wurde mit dem „Wallet Exercise“ durchgeführt. Mit dieser kurzen Übung werden die Prinzipien des Desing Thinking durch Selbsterfahrung vermittelt. Dabei entwickeln 2er-Teams eine verbesserte und alltagstaugliche Geldbörse für den jeweiligen Teampartner. Hierzu werden die Phasen des Design Thinking im Schnelldurchlauf durchgeführt.

Nach dem Warm Up wurden die Teilnehmer anschliessend Schritt für Schritt durch den Mikrozyklus geführt und die Design Thinking Methode mithilfe mehrerer Praxisbeispiele nähergebracht. Nach einer stärkenden Mittagspause ging es im zweiten Teil des Kurses an das Eingemachte. Die Design Thinking Methode wurde nun durch die Teilnehmer angewendet. Insbesondere die Phasen Problemdefinition, Needfinding und Synthese, Ideengenerierung und Prototyping standen an.

 

Problemdefinition

Mit dem Modultitel “Design Thinking for Educators” ist der Fokus bereits auf die Bildung gesetzt. Die konkrete Problemstellung für die Teilnehmer lautete daraus abgeleitet folgendermassen: Wie können wir lebenslanges Lernen am Arbeitsplatz nachhaltig unterstützen? Um diese Fragestellung anzugehen wurden

die Teilnehmer in zwei Gruppen aufgeteilt, welche von nun an separat die Schritte des Design Thinking durchliefen.

Bildquelle: Kalberer, M., Uebernickel, F. Institut für Wirtschaftsinformatik

Needfinding und Synthese:

Das Ziel für den Schritt Needfinding ist, die Bedürfnisse der Kunden und Nutzer zu identifizieren. Die Gruppen wurden in 2er-Teams unterteilt, welche im Rahmen von kurzen Interviews in der Stadt St. Gallen die Bedürfnisse von Passanten zum gewählten Thema erfragen mussten. Da gute Interviews gute Fragen voraussetzen, stand zuerst die Formulierung von mehreren Leitfragen an. Anschliessend hatten die Teams rund eine Stunde Zeit, um die Interviews durchzuführen. Jeweils eine Person interviewte die Passanten, während die andere sich Notizen aufschrieb.

Bildquelle: Kalberer, M., Uebernickel, F. Institut für Wirtschaftsinformatik

Zurück im Design Thinking Loft am HSG Campus wurden die Interviews und gesammelt und aufbereitet. Die möglichst wörtlichen Aussagen der Befragten wurden neben ihre Portraits auf Post-its festgehalten. Durch Storytelling wurden dem jeweils anderen Team der Gruppe die Ergebnisse präsentiert und alle auf den gleichen Wissensstand gebracht.

Bildquelle: Kalberer, M., Uebernickel, F. Institut für Wirtschaftsinformatik

Nachdem die Teams sich ausgetauscht hatten, wurden die grundlegenden Erkenntnisse Identifiziert. Hierzu werden mehrere Aussagen aus allen Interviews unter einem Thema geordnet und daraus die Erkenntnis (Insight) generiert.

Ideengenerierung:

Sobald grundlegende Erkenntnisse sowie die Bedürfnisse der Passanten identifiziert sind, ist der nächste Schritt die Ideengenerierung anhand eines Brainstormings. Da gute Ideen aus guten Fragen hervorgehen, formulierte jede Gruppe eine „How might we…?“-Brainstorming-Frage, welche ein Insight aus der Needfinding-Phase aufgreift. Daraus resultierten die zwei Brainstorming-Fragen „Wie können wir Menschen im Alltag triggern, um zu lernen?“ und „Wie können wir die Routinen, beziehungsweise den alten Trott im Alltag durchbrechen?“. Mit Post-its wurden nun möglichst viele Lösungsvorschläge für diese Fragen gesammelt und anschliessend die besten ausgewählt.

Bildquelle: Kalberer, M., Uebernickel, F. Institut für Wirtschaftsinformatik

Prototyping:

Die Gruppen erstellten nun für ihre vielversprechendsten Ideen je einen Prototyp. Die Prototypen sollten gemäss der Aufgabenstellung einfach und schnell hergestellt werden, jedoch die relevanten Aspekte der Idee abbilden. So wurden am Ende des Präsenztages zwei Prototypen aus Papier vorgestellt, welche lebenslanges Lernen am Arbeitsplatz nachhaltig unterstützen könnten. Beim ersten Prototyp, handelt es sich um eine App, in der verschieden Weiterbildungskurse in der Umgebung angezeigt werde. Nach dem Besuch kann der User diese bewerten. Auf neue Kurse wird User per Push-Nachricht aufmerksam gemacht. Der zweite Prototyp ist eine Smartwatch, die dem Träger hilft aus seiner Alltagsroutine auszubrechen und auf spielerische Weise neue Dinge zu lernen.

Bildquelle: Kalberer, M., Uebernickel, F. Institut für Wirtschaftsinformatik

Agilität auch in der Bildungsarbeit

Kundenorientiertes Denken und Arbeiten, Ideenentwicklung, schnelle Abfolgen von Prototypen und dazugehörigen Tests – der Präsenztag hat gezeigt, dass der Design Thinking-Ansatz auch für Bildungsverantwortliche und Bildungsorganisationen hochgradig relevant ist. Die Methodik hilft dabei, die Agilität von Bildungsorganisationen zu stärken und Bildungsdienstleistungen so zu gestalten, dass sie den spezifischen Anforderungen der Beschäftigten bzw. Lernenden gerecht werden.

Weiterführende Links

Zertifikatsprogramm „Digitale Bildung“ https://www.scil-aktuell.ch/produkt/cas-digitale-bildung/

Vertiefungsmodul „Design Thinking for Educators“ https://www.scil-aktuell.ch/produkt/design-thining-educators/

Design Thinking an der Universität St. Gallen http://dthsg.com/

Ein Gedanke zu „Agilität durch Design Thinking – auch für Bildungsverantwortliche

  1. […] einerseits und den spezifischen Anforderungen der Beschäftigten und Lernenden gerecht werden. Lesen Sie hier anhand eines Anwendungsbeispiels, welche Erfahrungen Prof. Dr. Falk Uebernickel, Hauptdozent für […]

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